Просчет анимации в Vray/3dmax / vray         
       
       
Просчет анимации в программе 3dsmax при помощи внешнего визуализатора Vray, требует знаний некоторых тонкостей. И так опишу три основных метода. Писать буду без картинок, и прочей лабуды, только по теме.

1. Просчет простого облета камерой.

И так жмем F10 или выбираем меню render -> render setup. Далее идем в закладку vray и свиток global switches - ставим галку don`t render final image. Переходим в настройки ГИ (indirect illumination (GI)) - ставим и в primary и в secondary bounces - light cache, т.е. и в первичке и во вторичке у нас Лайткэш (ЛК). Далее в лайткэш mode ставим fly-through. Само собой галки возле autosave (выбрав имя файла) и Switch to saved cache. Идем в закладку common в коммон параметерс ставим сингл и рендерим. Получаем на экране размытые сэмплы лайткэша. Теперь лайт кэш у нас просчитан.

Идем в закладку indirect illumition (GI) и там вместо примори бонс (primory bounces) ставим irradiance map. Во вторичке у нас уже просчитанный ЛК, а в первичке щас будем считать ирмап. И так в свитке irradiance map выбираем current preset - medium animation - он оптимален, описания пресетов коснусь позже. В HShp и Interp. samples ставим 60 и 30 соотственно. В sample lookup в advanced options-ах ставим, вместо density-based (best) - Overlapping (very good/fast), в режиме mode - mutliframe incremental. Так же автосейв, и свитч ту сэвед, чтобы сохранть полученный результат. Переходим в закладку common и выбираем рендеринг active time segment, Every Nth Frame ставим 10, обычно этого опять же достаточно. Чтобы сэкономить время и не счтать ирмапу каждый кадр, считаем ее через 10 кадров, Вирей сам потом интерполирует разницу и сделает все нормально при рендере анимации, в некоторых случаях это значение может достигать и 25 кадров, при этом сохраняя приемлемый результат. И так рендер.

Когда компьютер закончит рендерить, вы получите сохраненную в файл ирмапу и Лк. Переходим в закладку Vray, В Global Switches - снимаем галку с донт рендер финал имэйдж (don`t render final image) и рендерим весь отрезок также, только в свитке common уже значение параметра every Nth Frame = 1.

2. Просчет облета камеры и анимированных объектов.

Когда то я сам читал о том что, надо исключать движущееся из ГИ, а потом рендерить, а потом где то что то собирать. Вообщем это все гемор, и нафиг не надо. Все эти уроки написанные мега крутыми парнями могут просто быть вне понимания нормального простого человека. Начнем:

У вас есть движущиес объекты (наприме машины) и не движущиеся (здания и их окружения и дорога), есть движущуюся камера. Сначала берем и скрываем все движущиеся объекты. Желательно до этого их перенести в отдельный слой. Это облегчит работу. Layers. Считаем ЛК, и Ирмап точно также как и в случае просто облетов камеры. Т.е. лайткэш в ремимах флайсаут и ирмап в режиме мультифрейм.

Далее в центре сцены в окне проекции TOP, создаем вирей лайт (vray light). В его настройках в general делаем type: Dome. Intensity - multiplier 1, цвет слегка голубой (если это на улице), в options снимаем галки affect specular и affect reflections ставим галку invisible и No decay. Т.е. исключаем его из отражений и блеска, делаем невидимым и без затухания. Далее исключаем из нео все статичные объекты (General - Exclude).

После этого делаем unhide слою где лежат наши машинки и движущиеся предметы. И рендерим анимацию полноценно каждый кадр.

Вирей дом лайт в данном случае эмитирует ГИ, и с той стороны, где нет направленого света, движущиеся объекты будут подсвечены, как бы Глобальным освещением (нашим доме лайтом). При этом в отражениях они будут смотреться нормально, никаких глюков и прочего. И не надо ничего исключать из ГИ. Минус данного способа в том, что под объетками которые двигаются не будет вторички, но чаще всего в анимации это не сильно заметно и на это никто не обращает внимания.

3. Просчет анимации в режиме animation.
(prepass) и animation (rendering) - доступно в версиях vray от 1.5 RC5)

Самый чатый тип просчета нуждающийся именно в этих параментрах это просчет анимации стройки (строительства объекта). В данном случае не требуется ничего скрывать. Просто считаете ЛК как описано Выше, а потом ирмапу в режимах animation (prepass), при этом это также возможно сделать через 10 кадров и более. Просто потом выбрав в advanced options - irradiance map-ы -> calc. pass interpolation samples то значение через которое вы его считали. Ставите потом переключаете ирмапу в режим animation (rendering) и выбираете самый первый файл. Соответствено далее рендеринг.

Учтите, что ирмапа должна быть просчитана через столько кадров, через сколько у Вас происходят какие то в сцене, т.е. если у Вас например проявляется новый объект при постройки домика через каждые пять кадров то и анимацию нужно считать каждый пять кадров. Если каждый кадр какие то изменения либо изменения не подлежат систематизации то ирмап придется считать каждый кадр. Вообщем то это не долго. Вполне реально и просчитать.

Дрожжание света и ФЛИКинг (FLICKing).

Тут вероятнее всего у Вас либо слишком низкие значения у irradiance map в HSph subdivs и Interp. samples. Выход - увеличение этих значений. Значение больше 100 и 50 соотствественно - клиника. Что касаемо пресетов - Оптимальным является medium animation, high animtion - неоправдано долог. Вообщем то может прокатить и low preset но это зависит от количества полигонов одновременно попадающих в камеру. Если у Вас в камеру видно только Один фасад дома, пару авто и дерево, то вполне нормально сработает и low.

AntiAliasing.

В закладке image sampler (antialiasing) В image sampler - ставим QMC (Adaptive DMC) и юзаем его по дефолту. Это оптимально. Таким образом кадр 720х576 не займет более 20 минут. Фильтр не используем вовсе. Т.к. это не нужно. Любые шумы и что либо еще все равно “сожрет” моушн блюр при сборке ролика. Значниея Adaptive DMC image sampler более 1 - 4 ведут к увеличению времени просчета, снижение шумов , также приведет к увеличению этого времени.

PS

Открою Вам секрет что иногда можно считать в режиме ирмапы - сингл, и куэмси АА по дефолту. Т.к. моунш блюр съедает почти все косяки, которые видны глазу профессионала.