VrayFur




    * Source object (Исходный объект) – непосредственно сам объект, который нужно покрыть мехом;
    * Length (Длина волосков) – длина волосков на объекте;
    * Thickness (Толщина волосков) – толщина волосков на объекте;
    * Gravity (Гравитация) – сила притяжения воздействующая на волосики;
    * Bend (Поворот, наклон, изгиб) – величина позволяющая Вам наклонить волосики.

Раздел «Geometric detail»

    * Knots (Узлы, точки, сегменты) – количество сегментов из которых будет состоять один волосок (если у Вас маленькие волосики, то можно ограничится и небольшим количеством сегментов, если длинные, то и сегментов нужно побольше, но помните – это трата драгоценной оперативной памяти);
   * Flat normal (Плоские нормали) – инструмент имитации цилиндрической формы волосков (стоит по умолчанию и лучше его не отключать).

Раздел «Variation»:

    * Direction var (Изменение направления) – вносить хаотичные изменения в направление роста волосиков;
    * Length var (Изменение длины) - вносить хаотичные изменения в длину волосиков;
    * Thickness var (Изменение толщины) - вносить хаотичные изменения в толщину волосиков;
    * Gravity var (Изменение гравитации) – вносит хаотичные изменения в силу притяжения к каждому волоску.

Данный раздел полностью посвящен внесению неоднородности в Ваш мех, а это одно из условий получения хорошего результата.

Раздел «Distribution (Распределение волосков на гранях объекта)»:

    * Per face (По граням) – распределение волосков по граням;
    * Per area (По областям) – распределение волосков по граням в зависимости от их размера, больше грань – большое волосков, меньше грань – меньше волосков.
    * Reference frame (Кадр ссылки) – ключевой кадр захвата количество волосков на всю анимацию. Число волосков, захваченное в этом кадре, останется постоянным на протяжении всей анимации.

Раздел «Placement (Размещение волосков на объекте)»:

    * Entire object (Объект целиком) – размещение волосков на всей поверхности объекта;
    * Selected faces (Выделенные грани) - размещение волосков только на выделенных гранях;
    * Material ID (По идентификационным номерам) - размещение волосков согласно идентификационным номерам.

Примечание: При этом стоит помнить, что в видовых окне волосики все равно будут покрывать весь объект.  Расположение по граням или же по идентификационным номерам будут видны только при визуализации.

Раздел «Mapping»:

    * Generate W-coordinate (Генерировать W-координаты) – генерация координат проецирования;
    * Channel (Канал) – канал на который будет действовать предыдущий параметр.

    * Base map chan (Базовый канал карт) – собственно базовый канал карт.

    * Bend direction map (RGB) (Карта изменения направления) – параметр позволяющий на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков;
(Отвечают за направление, угол (величину) изгиба)

    * Initial direction map (RGB) (Параметр изменения направления роста) – данный параметр позволяет на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков.

    * Length map - Отвечает за длину (высоту) травинок. с помощью него можно добиться какого-либо рисунка, получаемого за счет разницы длины волосков.

    * Thickness map - Тлщина травинок.

    * Gravity map - Гравитация.

    * Bend map - Наклон.

    * Density map – Плотность волосков.

Раздел «Viewport display»:

    * Preview in veiwport (Предпросмотр в видовых окнах) – включение/выключение возможности предпросмотра волосков в видовых окнах;

    * Max Hairs (Максимальное количество волосков) – максимальное количество волосков отображаемых в видовых окнах;

    * Automatic update (Автоматическое обновление) – автоматическое обновление вносимых изменений. Если эту галочку убрать, тогда для обновления нужно будет каждый раз жать кнопку «Manual update».

Примечание: Рекомендую пользоваться данным разделом, так как он может весьма упростить отображение сцены в видовых окнах.
Notes
Избегайте использования текстур с Object XYZ координатами. Если вам необходимо использовать процедурные текстуры, используйте UVW Map модификатор к исходному обьекту с опцией конвертировать XYZ в UVW координаты и используйте точный маппинг для текстуры.
Избегайте использования очень больших граней покрытых ворсинками, так как ворсинки генерируются группами соответственно граням исходного меха.
Карта тени не включает информацию о VrayFur. Хотя, другие обьекты будут бросать тень на fur, даже с shadow maps.
Четкий VRayShadow может создать мерцание (fliker) при использовании VrayFur в анимации, потому, что освещение каждого отдельного волоска будет меняться очень быстро. Area shadows или VrayLights могут обеспечит более гладкий результат.
VrayFur не будет работать с VRayPlane как исходным обьектом.