Подробное описание уроков

Модуль 3D

Шаг 1 (20мин33сек): Вводное объяснение как во флэше реализовать вращение 3Д-модели в одной плоскости.

Шаг 2 (22мин5сек): Ввели полосу прокрутки, чтобы можно было при её помощи вращать модель в одной плоскости

Шаг 3 (26мин24сек): Разобрались как крутить при помощи ползунка, а теперь как прокручивать при помощи одной только нажатой мышки, ну, пока только в одну сторону…

Шаг 4 (14мин56сек): … теперь можем крутить при помощи одной только мышки уже и в другую сторону, причём неограниченно по количеству этих самых прокруток.

Шаг 5 (28мин18сек): От одной плоскости переходим к понятию как же крутить модель в ещё одной плоскости. Для этого надо познакомиться с "раскадровкой" - т.е. представим нашу модель в виде определённой последовательности статических рисунков, расположенных в определённой последовательности.

Шаг 6 (23мин22сек): Научимся по колесу мышки изменять масштаб 3Д-модели. Пока только на примере 4-х слоёв отработаем механизм вращения и в горизонтальной и в вертикальной плоскостях одновременно.

Шаг 7 (15мин9сек): Вставили все требуемые проекции и на пока ещё неоптимизированном коде уже вполне реализовали требуемое 3Д-вращение во всех осях

Шаг 8 (18мин15сек): Оптимизируем код, делая его универсальным, добавляем опции управления и прелоадер.

Шаг 9 (22мин18сек): Добавляем "многослойные" кнопки управления по автоматической прокрутки модели и покадрового перехода на примере вращения в одной плоскости.

Шаг 10 (16мин52сек): Оптимизируем код и совершенствуем логику управления вставленных кнопок.

Шаг 11 (12мин23сек): Реализовываем кратковременное нажатие на кнопку и длительное нажатие - как реализовать такую логику работы и научить флэш понимать такой вид действий пользователя. Добавим кнопку нормального и полноэкранного просмотров.

Шаг 12 (15мин43сек): Добавили кнопки перетаскивания и вращения для детального рассмотрения каких-то мелких деталей нашей 3D-модели. Кстати, полученный код кнопок уже вполне можно применять для какого-нибудь интернет-магазина, когда предлагается просмотреть товар со всех сторон, предварительно профотографировав этот самый товар фотоаппаратом, в нашем же примере эту последовательность фоток заменяют картинки 3D-модели.

Шаг 13 (13мин45сек): Объясняется как сделать требуемую последовательность снимков 3D-модели в программе 3D MAX.

Шаг 14 (16мин51сек): Объясняется как уменьшить размер полученных картинок в программе RIOT и как работать с плагином Swift 3DMax - Swift Renderer.

Наверх

Модуль FLIP

Шаг 1 (38мин27сек): Разбираем исходный код книги-листалки, делаем плакат по структуре и компоновке мувиков в листалке. Как переворачивать объект при помощи obj._xscale=-100 и как работает obj.setMask() и зачем он нужен при перелистывании страницы.

Шаг 2 (21мин9сек): На основе плаката создаём структуру мувиков книги с самого нуля.

Шаг 3 (15мин27сек): Попытаемся разобраться в самом механизме перелистывания, доперелистывания и недоперелистывания, находим параметры, влияющие на жёсткость страницы, скорость анимации и проч… Добавили кнопки перехода на следующую и предыдущие страницы без анимации перелистывания.

Шаг 4 (19мин44сек): Добавили кнопки перехода на следующую и предыдущие страницы с эффектом перелистывания.

Шаг 5 (9мин3сек): Добавляем кнопки реализации закладок с эффектом перелистывания на требуемую страницу.

Шаг 6 (10мин14сек): Упрощаем код и помещаем всё в "один удобный мувик". Содержимое страниц помещается в Content.

Шаг 7 (19мин53сек): Делаем "дырявые страницы", сквозь которые видны содержимое других "нужных" страниц.

Шаг 8 (15мин54сек): Добавляем звук перелистывания страниц.

Шаг 9 (14мин35сек): Добавляем индикацию текущей страницы, общего количества страниц, размещаем на страницах "живые интерактивные флэшки". Объясняется, что надо внедрять такие флэшки, в которых не надо использовать, скажем, кнопки, не требующие нажатия, поскольку нажатие - это активизируется функция перелистывания страницы (хотя, в 22м уроке этого учебного модуля показано решение данной "проблемы").

Шаг 10 (22мин15сек): Делаем содержимое каждой страницы в виде отдельного swf-файла и подгружаем их через LoadMovie(), и как для этого надо сместить центр мувика соответствующей страницы.

Шаг 11 (19мин49сек): Создаём "всеразмерную заготовку листалки" под загрузку внешних swf или jpg-файлов на страницы книги. Задаём размер подгружаемых картинок и их количество - подставляем указанное количество в код и листалка уже готова! Правда, пока нет теней от переворачиваемых страниц.

Шаг 12 (27мин47сек): Как делать "музыкальные страницы", чтобы музыка одних страниц не мешала бы другим… Используем глобальные переменные для управления и взаимодействия между "главной" флэшкой и подгруженными внешними файлами swf.

Шаг 13 (53мин20сек): Как делать интересные развороты книги, как резать развороты, как сделать "живой интерактивный разворот" на примере горизонтальной панорамы, как это объяснялось в модуле FS - вот где пригодились наши наработки предыдущих уроков по взаимодействию двух swf-ок между собой через заданные глобальные переменные.

Шаг 14 (18мин12сек): Поподробнее объясняется как размещать горизонтальную панораму на разворот "листалки". Украшаем страницы "блёстками" и другими "фенечками"…

Шаг 15 (30мин7сек): "Запоздалые мысли" по поводу предыдущего урока, программный способ создания теней книжки, как оказалось, сильно "нагружает" итоговую флэшку-листалку, поэтому, усложняем структуру мувиков, добавив тени от перелистываемых страниц, смотрим, какие тут всплывают особенности… Подробнее исследуем setMask() для реализации задуманного…

Шаг 16 (18мин12сек): Делаем автоматический заворот уголка для переворачивания страницы при приближении курсора мыши к заданной "зоне срабатывания". Корректируем форму этой "чувствительной зоны" для всех четырёх уголков.

Шаг 17 (40мин43сек): Автоматически расставляем все рабочие участки листалки, самоадаптирующиеся под задаваемые размеры страницы, знакомимся с таким понятием как "порядок загрузки" - т.е. в каком порядке считывать коды мувиков, как оказалось в SwishMax порядок один - "снизу вверх". Корректируем границы программируемой маски для теней и страниц, модернизируем общий код и порядок размещения всех мувиков.

Шаг 18 (36мин51сек): Очередные "запоздалые озарения" по поводу программируемой маски, но отработанный и отшлифованный механизм взаимодействия мувиков перенесём на тени для перелистываемых страниц. Как ведут себя анимированные элементы, выходящие за пределы границ листа для чётных и нечётных страниц книги, как для таких флэшек, где элементы выходят за пределы Сцены надо настраивать Экспорт в настройках SwishMax. На этой основе можно делать страницы с элементиками, выбегающими за границы наблюдаемого  листа или разворота, как сделать эта "вылезания" не мешающими другим таким же страницам. Для этого взаимодействия опять используем программируемые маски.

Шаг 19 (27мин15сек): Подробно рассматриваем как делать "дырявые страницы" в случае, когда страницы подгружаются в виде отдельных файлов swf. Для этого делаем плакат-заготовку для создания, взаимного размещения и нумерации создаваемых элементов. Оживляем "дырчатые страницы" на примере разных обложек реальных печатных журналов. Знакомимся с программой RIOT, уменьшающей размеры картинок, вставляемых в книгу.

Шаг 20 (19мин30сек): Добавляем однократный или бесконечный звук на "дырчатые страницы"

Шаг 21 (25мин48сек): На основе предыдущего урока выясняем, что не всегда удобно пользоваться onEnterFrame - т.е. отслеживать событие по каждому кадру. Иногда система сама просто "не успевает" на каждом кадре отслеживать абсолютно все заданные события, поэтому, надо систему слегка "разгружать" и отслеживать события не по каждому кадру, а пореже, но функционально более надёжно, например, используя отслеживание на каждом 10м или 20м кадрах… Добавляем и оживляем фон, столешницу, на которой лежит наша "листалка".

Шаг 22 (22мин11сек): Наконец-то разобрались как вставлять на страницы интерактивные флэшки, требующие нажатия на кнопки или др. элементы и при этом не будет перехватываться событием перелистывания страницы. Для этого создаём т.н. "зоны свободные от перелистывания при нажатии" и размещаем эти зоны совпадающие по размерам с этими самыми "кнопками-нажималками". Книга наконец-то стала полностью функциональной и код стал универсальным под все возможные варианты компоновки страниц и их содержимого.

Наверх
Флэш анимация для сайта, создание флэш сайтов, как сделать флэш сайт, как вставить флеш на сайт

Флэш анимация для сайта, создание флэш сайтов, как сделать флэш сайт, как вставить флеш на сайт

4-й видеокурс

"Магия флеша-4"

50 часов видео на 2-х DVD


На Главную
(вступительное
описание к курсу)
Краткое описание 12-ти учебных модулей

Модуль 3D (14уроков, 4ч.27мин).
Попробуем "заставить работать" флэш как некая программа по 3Д-моделированию. Для этого познакомимся с программами-уменьшителями, приёмами "обмана зрения", методами и приёмами создания кнопок управления по вращению 3Д-моделей …

Модуль FLIP (22 урока, 8 ч. 46 мин)
Учимся делать "книгу-листалку", в которой реализовывается эффект перелистывания страницы. Как делать "дырявые страницы", как вставлять внешние swf или рисунки на страницы книги, одна флэшка на разворот двух страниц, объекты за пределами страниц, закладки,… как сделать универсальный код для всех возможных случаев компоновки содержимого книги …

Модуль AS-LIB  (22 урока, 7 ч. 10 мин.)
Данный учебный модуль сгруппирован на два подмодуля:
первый (16 уроков) - для изучения внешней библиотеки mctween, внешние as-файлы, создание зоны срабатывания для анимации появления и исчезновения для группы   оригинальных кнопок, создание оригинальной "менюшки-расползушки"…
второй модуль (6 уроков) -  как на основе данной библиотеки создавать красивые галереи с внутренними или внешними файлами-картинками…
Узнаем особенности подключения внешних библиотек в SwishMax, знакомимся как применять тот или иной эффект для притормаживания, ускорения, пружиночного подёргивания… всё для программной реализации того, что раньше до этого частично делалось эффектами, но с подключенной библиотекой анимация стала гораздо богаче и интерактивнее…

Модуль SNAKE  (16 уроков, 4 ч. 20 мин.)
Учимся делать игру "удав" или "змейка"… как на основе принципа действия перемещения объектов друг за другом последовательно по цепочке можно делать всякие "болтающиеся верёвки", "рисование ртутными шариками" и другие интересные эффекты …

Модуль LINK   (4 урока, 45 мин.)
Иногда удобно поменять что-то только в одном месте, а все остальные сделают так же. Но для этого надо, чтобы "все остальные" были как-то связаны "телепатически" с этим самым "изменяемым местом". Как эту "телепатию" между объектами создать и какие преимущества при этом появляются…

Модуль XML  (21 урок, 5 ч. 21 мин.)
Изучаем XML - наверняка многие про это слышали, но что это такое?, где может пригодиться?, как применять?... в конце изучения перестаём бояться этого "непонятного зверя".

Модуль SO  (8 уроков, 1 ч. 43 мин.)
Что такое SharedObject?Как сохранять данные из флэша на вашем локальном диске, например, вы набрали сколько-то очков во флэш-игре, при выходе из игры и при запуске её по-новой - ваш сохранённый результат будет учитывается…

Модуль PRINT   (12 уроков, 2 ч. 22 мин.)
Как осуществлять печать из флэша, как распечатать "секретную" информацию, невидимую на экране, но видимую на бумаге. Как распечатать дополнительную информацию, на экране один набор данных, а на бумаге другой. Пользователь при распечатке выберет, скажем, портретную или альбомную ориентацию страницы - в зависимости от этого флэш может сам перестроить порядок и размещение объектов на бумаге, не так как на экране…

Модуль MP3   (9 уроков, 3 ч. 23 мин.)
MP3-файлы имеют тэги с дополнительной информацией о прослушиваемом звуке. Как их считывать, как их редактировать, какие особенности при проигрывании файла локально или с интернета - т.е. знакомимся с т.н. "потоковым аудио", индикация считанных тэгов на кириллице и др. "нелатинских" символах, в виде бегущей строки…

Модуль MCVIDEO   (16 уроков, 5 ч. 23 мин.)
Как работать с микрофоном (М), камерой (С) и потоковым видео. Как редактировать метки в видеофайлах и на их основе делать свои уникальные видеоплееры с расширенными возможностями, как создавать "интерактивное видео" наподобие известного видеосервиса youtube…

Модуль LC   (10 уроков, 2 ч. 17 мин.)
Что такое LocalConnection ? Как осуществлять связь между разными флэшками, запущенных одновременно на одном и том же компьютере, скажем, в одной вкладке браузера. Как поставить защиту на флэшку так, чтобы она работала только на вашем сайте, если её, скажем, скачать и запустить локально или переразместить на другом сайте - то сработает ваша защита …

Модуль FS - FullScreen   (12 уроков, 4 часа.)
Изучаем FullScreen - полноэкранный режим, как сделать флэшку изменяемой в зависимости от изменения размеров не только самого флэш-плеера, но и от размеров браузера. Как делать "резиновые флэшки", как делать т.н.  параллаксные смещения… Узнаем как из флэша запускать приложения на локальном диске, как на этой основе создавать меню, например, для DVD и CD-дисков.

 
 
 
 
Кликните чтобы посмотреть флешку в другом окне
Модуль AS-LIB

Шаг 1 (13мин43сек): Знакомимся что такое "внешняя библиотека" и чем она отличается от уже известной нам "внутренней" (вкладка Content). Для начала создадим сами свою простейшую внешнюю библиотеку в виде as-файла и подключим её с помощью
include "file.as";.

Шаг 2 (20мин23сек): Где размещать as-файлы для совместной работы, настройки в меню программы SwishMax для работы с этими as-файлами, теория как работать с известной внешней библиотекой MCTWEEN и преимущества в отличие от использования привычного свиш-эффекта, примеры и типы анимаций.

Шаг 3 (25мин30сек): Делаем первые шаги по использованию богатого арсенала возможностей mc_tween, создавая простейшие интерактивные элементы на примере Resize() . Увидели где подключать библиотеку - предпочтительнее не раньше 2го кадра Сцены, и не внутри мувика.

Шаг 4 (26мин32сек): Делаем стильные кнопки для горизонтального или вертикального меню с эффектом вращения изображений кнопки, наподобие как в "одноруких бандитах".

Шаг 5 (9мин39сек): Для изучения свойств дополнительных переменных extra1 и extra2 в библиотечной функции 
mc.resizeTo(200, 200, 4, "easeOutElastic", 0, undefined, extra1, extra2);
создадим наглядный плакат для подбора приемлемых значений для достижения требуемого вида анимации.

Шаг 6 (16мин23сек): Изучаем как использовать функцию callback, способы обратного вызова функции, которая говорит "что надо сделать", когда закончится анимация. Пример нескольких анимаций поведения объекта при одном и том же событии на примере размытия (blur).

Шаг 7 (12мин20сек): Добавляем звуки к нашим стильным кнопкам.

Шаг 8 (21мин6сек): Добавляем стильный анимационный эффект появления и исчезновения уже для группы наших озвученных стильных кнопок. Особенности неодновременного проигрывания звуков или анимации с запаздыванием.

Шаг 9 (19мин53сек): Создаём зону срабатывания появления и исчезновения группы кнопок, вспоминаем наработки и коды из "детской раскраски" из предыдущего диска, отрабатываем в коде основные приёмы функционирования.

Шаг 10 (21мин8сек): Узнаём особенности работы "зоны срабатывания" с подробным разбором совместной работы двух мувиков, в которых реализуется слежение за разными событиями, создали универсальную структуру мувиков и кодов для зоны срабатывания группы кнопок для какого-то меню.

Шаг 11 (10мин58сек): На основе исследований в предыдущих уроках сделаем с самого начала практический пример группы кнопок с групповой анимацией появления и исчезновения при пересечении какой-то зоны срабатывания.

Шаг 12 (19мин24сек): Начинаем делать проект оригинального меню типа "расползухи", где взаимоизменяются все размеры всех взаимосвязанных элементов, убеждаемся, что привычными до этого эффектами такое "чудо" просто не реализовать - такое возможно только при помощи подключенной внешней библиотеки mc_tween.

Шаг 13 (12мин29сек): Начинаем понимать как работает эффект "расползухи" пока только по горизонтали на примере пока только трёх объектов.

Шаг 14 (26мин28сек): Создаём макет будущей сложной "менюшки-расползухи" и начинаем понимать принцип прописывания начальных и конечных условий взаимной анимации части элементов будущего проекта.

Шаг 15 (9мин8сек): Прописываем начальные и конечные условия для оставшихся элементов, их центры координат и их взаимное смещение друг относительно друга.

Шаг 16 (31мин37сек): Предварительно мы все взаимные анимации сделали только для простых элементов, теперь сделаем эти простые элементы сложными, т.е. добавим маски и дополнительную "внутреннюю" анимацию.

Шаг 17_1gallery (22мин27сек): Создаём галерею с анимацией на основе mc_tween в случае когда элементы галереи помещены во внутреннюю библиотеку (вкладка Content).

Шаг 18_2gallery (20мин20сек): При стильной анимации часто возникает потребность перемещаться на кратные величины, а для этого надо понять как округлять по заданному модулю для реализации задуманного, в итоге анимация сама будет "дотягивать" перемещение объекта до задуманного положения самостоятельно.

Шаг 19_3gallery (21мин31сек): Опять создадим что-то типа наглядного плаката, в который введём дополнительные возможности выбора анимации и её длительностей для тестирования получающейся галереи.

Шаг 20_4gallery (27мин55сек): Теперь преобразуем галерею для использования внешних картинок или флэшек. При размещении этих внешних файлов в интернете и при запуске галереи локально неизбежно выскочит предупреждение о "небезопасном обращении по web-адресу такому-то… Разрешить?" - как разрешать такие запросы…

Шаг 21_5gallery (31мин30сек): Домодернизируем галерею под использование внешних jpg в дополнение к внешним swf-файлам с несколькими вариантами…

Шаг 22_6gallery (10мин7сек): Добавим прелоадеры для каждой внешней подгружаемой jpg-картинки или swf-файла галереи и готов окончательный вариант галереи с выбором анимации просмотра.

Наверх

Флэш анимация для сайта, создание флэш сайтов, как сделать флэш сайт, как вставить флеш на сайт
 
Чтобы сделать заказ вам нужно перейти по этой ссылке

Создание flash сайта, flash анимация для сайта, как сделать flash сайт, flash плеер для сайта, как создать резиновый flash сайт
Модуль FS - FullScreen

Шаг 1 (18мин45сек): Как реализовать в браузере переход в "полноэкранку", какие параметры для этого надо внести в html-файл.

Шаг 2 (17мин11сек): Пробуем внедрять на web-страницу флэшку с полноэкранкой через разные web-редакторы. Убеждаемся, что иногда надо знать и javascript, но, даже если и не знакомы с этим языком программирования, то и тут можно "выкрутиться" и обойтись без этих навыков, просто используя возможности, заложенные в самих web-редакторах.

Шаг 3 (11мин52сек): Зная в каком разрешении находится монитор пользователя, запустившего "вашу" флэшку у себя, мы подстраиваемся под пользователя, для этого надо научиться работать с System.capabilities. Тогда мы можем узнать и версию операционной системы пользователя и язык системы и проч…. На этой основе мы можем настраивать свою флэшку под эти "выведанные у пользователя" параметры под его вкусы и настройки.

Шаг 4 (22мин41сек): Учимся как применяя Stage.alight, Stage.scaleMode, метод onResize() и проч. мы можем изменять флэшку изменяя размеры окна флэшплеера или браузера.

Шаг 5 (21мин38сек): Делаем "резиновую флэшку" и вставляем её в html-страницу и открывая в браузере понимаем как делать "резиновый сайт".

Шаг 6 (35мин18сек): Делаем мозаичный фон резинового сайта или флэшки, который самозаполняется в зависимости от размеров окна браузера или флэшплеера.

Шаг 7 (22мин10сек): Делаем хитрый способ, при помощи которого мы можем запускать внешние файлы, например doc, xls, pdf и проч…изнутри флэша, при этом будет "само запускаться" соответствующее этому расширению файла приложение, установленное на компьютере, где запустилась эта самая "хитрая флэшка". Жаль только, что запуск внешних приложений возможен только из проектора (т.е. не из swf, а из exe-файла), но это вполне приемлемо для создания своих DVD или CD-менюшек.

Шаг 8 (11мин53сек): Учимся делать сохранение требуемых пропорций мувика при изменении внешних размеров окна флэшплеера. Такое часто могли наблюдать, скажем, на широкоформатных ТВ с соотношением сторон 16:9, а показывают старые фильмы с соотношением 4:3 - как сделать чтобы изображение не было растянутым, не выглядело бы "толстеньким"?

Шаг 9 (14мин24сек): Подгоняем размер флэшки под размер окна браузера - т.е. реализовываем принцип создания "резинового сайта".

Шаг 10 (20мин35сек): Резиновым сайт можно сделать либо по горизонтали - тогда у нас будут интересные резиновые "хеадеры" и "футеры", либо только по вертикали - тогда можно сделать интересные, ну скажем, вертикальные резиновые баннеры…

Шаг 11 (24мин09сек): На основе полученных понятий учимся создавать горизонтальную  панораму, которая полностью не влезает в окно браузера или окна флэшплеера, но появляется при движении курсора к краям наблюдаемого окна, типа как ведём наблюдение через перископ в подводной лодке.

Шаг 12 (21мин18сек): Оживляем нашу панорамку неравными перемещениями её отдельных объектов - т.е. параллаксное смещение, что создаёт более правдоподобный и притягательный вид для пользователя-наблюдателя. Полученные коды можно применять не только для горизонтальных панорам но и вертикальных и для вертикально-горизонтальных, типа как при полёте в космосе…


Наверх

 
Создание flash сайта, flash анимация для сайта, как сделать flash сайт, flash плеер для сайта, как создать flash сайт

Модуль LC

Шаг 1 (26мин22сек): Вводное объяснение зачем нужны эти LocalConnection. Создаём "флэш-передатчики" и "флэш-приёмники" и смотрим как одна флэшка передаёт данные, а другая их принимает.

Шаг 2 (14мин33сек): Один "передатчик" может передавать по одному каналу одно сообщение за раз или несколько сообщений сразу, но, как оказалось, только в один и тот же "абонент-приёмник".

Шаг 3 (10мин0сек): Один "передатчик" может передавать по одному и тому же каналу данные, но разным "абонентам", но эти "абоненты" могут находиться либо в одной "флэшке-приёмнике" либо в разных флэшках. Непонятно из описания? - ну так посмотрите урок…

Шаг 4 (4мин56сек): По одному каналу связаны могут быть ТОЛЬКО ОДНА пара флэшек, если же надо одновременно связать несколько флэшек между собой - надо увеличивать количество каналов. Всё ещё смутное описание? А вы урок смотрели?

Шаг 5 (4мин33сек): Теперь ситуация наоборот - несколько передатчиков, но один приёмник, получается какой-то "пылесборник информации".

Шаг 6 (29мин13сек): Наглядно объясняется , что как ни исхитряйся, но на одном канале может работать только одна пара флэшек. Создаём канал связи и закрываем этот же канал - учимся как это делать и опытным путём выясняем особенности.

Шаг 7 (10мин1сек): Зачем нужен LocalConnection.onStatus ? Аналогия о посланной СМС абоненту и статус о передаче - дошла посланная смс-ка до абонента или нет - объясняется наглядно и доступно…

Шаг 8 (15мин18сек): Используем метод .domain() для определения на каком домене мы запускаем нашу флэшку.

Шаг 9 (5мин55сек): Делаем защиту, чтобы ваша флэшка работала только на вашем сайте, а если её кто-то даже и скачает и попробует запустить её локально или разместить на "чужом" домене, то сработает ваша же защита.

Шаг 10 (16мин58сек): Делаем реальный пример защиты, чтобы флэшка работала только на этом указанном в условии проверки домене и не работала ни локально, ни на любом другом домене…

Наверх
Создание flash сайта, flash анимация для сайта, как сделать flash сайт, flash плеер для сайта, как создать flash сайт
 

Модуль MCVIDEO

Шаг 1 (31мин47сек): Знакомимся с классом Microphone, как сделать так, чтобы флэш понимал и считывал сигнал с микрофона, кричим в микрофон и "заставляем" объекты двигаться быстрее… Реализовываем модель "мечта начальника" - после его окрика перемещение сотрудников ускоряется соответственно силе крика - полная имитация рабочего процесса…

Шаг 2 (12мин27сек): От аквариума с рыбками, управляемых по голосу через микрофон, переходим к созданию "пляшущего человечка".

Шаг 3 (19мин52сек): На основе всё того же микрофона создаём "цветомузыку", заодно подробнее знакомимся с классом Color. Оказывается переходы от шестнадцатиричного представления в десятичное и обратное имеют много "фокусов", а уж зачем и как вы будете применять всё это многообразие цветоуправления - зависит от вас.

Шаг 4 (11мин26сек): Знакомимся с классом Camera, как можно поиграться с изображением, захваченного с вэб-камеры. Приводятся основные понятия, которые нам очень пригодятся в дальнейшем при знакомстве с потоковым видео. Посмеёмся над своим же изображением, примерив на себя генеральский мундир.

Шаг 5 (17мин23сек): Научимся как вставлять видео с youtube во флэш, причём с разными параметрами, которые нам позволяет этот видеохостинг (например, автоматическое проигрывание , проигрывание сразу с конкретной секунды, в полноформатном режиме, на весь экран браузера, с комментариями и без и т.д…. - полный и понятный список всех возможностей применения в своём флэш-видеоплеере).

Шаг 6 (6мин30сек): Особенности проигрывания видео с youtube в разных браузерах. Оказывается, у каждого свои требования, к каждому свой подход…

Шаг 7 (7мин13сек): Рассматриваются возможности вставки во флэш видео с других видеохостингов, НЕ-youtube. Выясняем, что другие сервисы не позволяют "командовать собой" в отличие от youtube, "не выносят" того, что видео-флэшка становится подчинённой в созданной вами флэш-проекте…

Шаг 8 (16мин13сек): Знакомимся с потоковым видео. Класс NetConnect, NetStream… Создаём учебный плакат с понятной логикой работы как управлять стриммингом и осуществлять индикацию.

Шаг 9 (32мин41сек): Продолжаем совершенствовать наш наглядный учебный плакат управления потоковым видео, flv-файлом. Приходит понимание как вообще реализовываются все те кнопки управления в видео-компонентах.

Шаг 10 (33мин33сек): В поисках места где хранится длительность видеофайла неожиданно знакомимся с таким явлением, как "метаданными и контрольными точками видеофайла" (методы onMetaData, onCuePoint).

Шаг 11 (21мин11сек): Редактируем и вставляем свои собственные метаданные и контрольные точки на примере бесплатного редактора richFLV. Оказывается все эти данные можно рассматривать как "видео-тэги", только в отличие от звуковых mp3-тэгов можно создавать не фиксированный набор, а гораздо больший и по количеству и по дополнительным возможностям.

Шаг 12 (28мин32сек): Считываем контрольные метки и метаданные из flv-файлов, привязываем конкретные события к конкретной контрольной точке. Рассматриваем пример "интерактивного видео" и на его примере создаём свою видеопрезентацию с просмотром по паролю или в зависимости от действий пользователя переход на нужное время видеофайла… Создаём свой собственный дополнительный набор инструментов наподобие видеохостинга youtube. Применяем одну из хитростей - как вычислить адрес проигрываемого видеофайла через кэш браузера. Узнаём, что кроме flv-файлов во флэше можно проигрывать и файлы типа mp4.

Шаг 13 (32мин14сек): Продолжаем знакомство с тем, какие ещё типы видеофайлов флэш может воспроизводить и редакторы метаданных для этих типов видеофайлов.

Шаг 14 (22мин0сек): Считываем метаданные из mp4-файлов, в наш учебный видеоплакат вставляем "видеоползуночек-индикатор", добавляем прелоадер перед проигрыванием потокового видео.

Шаг 15 (8мин8сек): Рассматриваем пример загрузки сопутствующей или дополнительной информации, контент в один и тот же видеоплеер, но на разных видеофайлах, используя метаданные, изученные ранее. Возможность реализации опций "Просмотр видео только по паролю" или "без реклам" и т.д., что вы поймёте и додумаете сами прослушав этот урок.

Шаг 16 (22мин10сек): Синхронизация сопутствующего контента на разных видеофайлах через контрольные точки. Универсальный видеоплеер с кодами "на все случаи жизни"…

Наверх
 
Создание flash сайта, flash анимация для сайта, как сделать flash сайт, flash плеер для сайта, как создать flash сайт

Модуль MP3

Шаг 1 (19мин35сек): Знакомимся с такими понятиями как дополнительная информация файла. Оказывается, любой графический файл может иметь exif-данные, что уж говорить о такой дополнительной "инфе" для mp3-файлов, которые называются mp3-тэги. Начинаем знакомство с методом id3… Пока, стандартным способом, не получается считывать тэги, записанные кириллицей.

Шаг 2 (14мин43сек): Разница между 1й и 2й версиями тэгов ID3v1 ID3v2, по прежнему всё ещё пытаемся считывать кириллицу, но узнали как считывать больше информации из муз.файлов….

Шаг 3 (9мин1сек): Познакомились с бесплатным редактором тэгов TagScanner, наконец-то кириллица стала считываться!!! Вроде бы и всё?, однако, мы познакомились только с "локальным" проигрыванием mp3-файлов!!!

Шаг 4 (17мин59сек): Начинаем знакомство с потоковым аудио - т.е. проигрываем файл, который на компьютер ещё не закачался полностью, но мы его уже можем прослушивать, а остальное пусть себе докачивается потихоньку… Знакомимся с таким "явлением" как разрешение обращения к интернету при проигрывании локальной флэшки - В 7й версии этой надоедливой меюбшки не выскакивает, однако, начиная с 8й - это приходится делать, поэтому или размещайте тестовые флэшки на своём хостинге или запускайте флэшки из самой программы SwishMax.

Шаг 5 (26мин9сек): УзнаЁм где локально сохраняются звуковые файлы, прослушиваемые из сети, если в тэгах не указана длительность звукового файла, то узнаём как её "вычислить". Узнаём о такой "коварности" некоторых хостингов, что при размещении больших звуковых файлов и затем их онлайновом проигрывании эти самые некоторые "бесплатные" хостинги начинают "вредничать" - как? В чём это проявляется? Давайте познакомимся и с таким явлением в этом уроке….

Шаг 6 (14мин16сек): Оказывается для правильного перевода секунд в минуты, часы надо узнать что такое "деление по модулю". Создаём mp3-плеер с индикацией сколько уже скачалось при прослушивании потокового аудио, на какую секунду записи надо перейти и т.д.

Шаг 7 (23мин58сек): Учимся делать "ползуночек" плеера с возможностью перемотки, узнаЁм более подробно про метод применения MovieClip.onEnterFrame;  для решения этих и подобных задач. Создали учебный плакат универсального плеера для локального и потокового аудио со всеми возможными функциональными кнопками и индикацией.

Шаг 8 (42мин5сек): Учимся делать считывание всех тэгов mp3- файла в виде "бегущей строки", появляющейся надписи конкретного тэга и т.д….  Изучим "полезность" оператора SetInterval();

Шаг 9 (35мин44сек): Продолжаем совершенствовать методы индикации сосчитанных тэгов звукового файла.

Наверх
 

Создать флэш сайт, как создать флеш сайт, конструктор флеш сайтов, самоучитель по созданию флеш сайта
Модуль PRINT

Шаг 1 (11мин2сек): Для тренировки и изучения надо подключить виртуальный принтер и просмотрщик "напечатанного" - xps-файлов.

Шаг 2 (15мин49сек): Из множества объектов, размещённых на Сцене разместим кнопки для выборочной печати, скажем, на печать вывести только картинки или только текст.

Шаг 3 (9мин27сек): До этого делали выборочную печать для неподвижных - статических объектов, здесь смотрим особенности распечатки анимированных объектов по меткам (#p).

Шаг 4 (6мин52сек): Распечатываем "секретный объект" из флэшки - на экране компьютера этого объекта не видно, однако при распечатки секретный текст или логотип-рисунок, как "чёрт из коробочки" - печатаются и только вы задаёте как и где ваш "чёртик" будет распечатан.

Шаг 5 (8мин25сек): Попробуем защищать нашу флэшку от воровства содержимого, например - от копирования экрана - PrintScreen, для этого посмотрим в уроке как применять System.setClipboard().

Шаг 6 (10мин32сек): Подробно рассматриваем параметры команды print() - bmovie, bmax, bframe

Шаг 7 (15мин7сек): Недокументированные возможности оператора print() - на экране видим одно, а при распечатке дополнительную, более расширенную информацию.

Шаг 8 (9мин24сек): Изучаем особенности оператора printAsBitmap

Шаг 9 (10мин26сек): Оператор printNum() - особенности применения в SwishMax, распечатывается только нужный "слой" флэшки, а это уже "чёрт знает что!!!".

Шаг 10 (15мин41сек): Изучаем класс PrintJob. Через этот класс можем считывать те параметры, которые пользователь сам задаёт при выводе на печать (ориентация страницы - альбомная, портретная; размер бумаги - А4,А3…) И на основе этого флэш может сам перестраивать вывод на печать объектов на сцене.

Шаг 11 (15мин51сек): Узнаем что такое "дюймы, сантиметры, пункты, твипы" и как флэш может распечатывать заданное исходя из установок печати, выбранных пользователем.

Шаг 12 (13мин15сек): Продолжаем изучение класса PrintJob…Пожалуй, все изученные возможности при распечатке из флэша нам хватит для дальнейшей уверенной работы.

Наверх

 
Создать флэш сайт, как создать флеш сайт, конструктор флеш сайтов, самоучитель по созданию флеш сайта
Модуль SO

Шаг 1 (20мин21сек): Вводное объяснение зачем нужны эти Shared Object, файлы *.sol, служебные директории со служебными названиями, структура директорий хранения SO.

Шаг 2 (13мин38сек): "Деликатный" оператор SharedObject.getLocal(), сохраняем наши первые данные в разных директориях, даже если названия директорий написаны не латиницей.

Шаг 3 (17мин45сек): Сохраняем разные данные в разные sol-файлы и учимся теперь считывать данные из этих же файлов.

Шаг 4 (10мин27сек): Усложняем задачу - теперь несколько переменных сохраняем в одном и том же sol-файле и считываем их…

Шаг 5 (22мин37сек): А что если в один и тот же sol-файл будут записываться данные из нескольких флэшек? Ну, тогда "кто последний - у того и право на запись" - что-то типа "морского закона"… Смотрим как это реализуется….

Шаг 6 (5мин31сек): Научимся как из флэша удалять с диска то, что мы до этого сохраняли, т.е. удаляем полностью сам sol-файл.

Шаг 7 (5мин0сек): Научимся как надо определять размер в байтах sol-файла.

Шаг 8 (7мин45сек): Научимся программно выходить на вкладку "Settings…", причём сразу на вкладку "Local storage". Ну, заодно уж сразу и на все остальные вкладки через System.showSettings().

Наверх

 
Создать флэш сайт, как создать флеш сайт, конструктор флеш сайтов, самоучитель по созданию флеш сайта
Модуль XML

Шаг 1 (11мин44сек): Приступим к знакомству с XML - что это такое, но прежде вспомним как мы можем "запихивать" данные из внешнего файла txt во внутрь флэшки…;

Шаг 2 (18мин58сек): Для тех, кто совсем не знаком с тем, что такое html, css - краткий обзорный урок (знающие могут и пропустить…);

Шаг 3 (15мин32сек): Создали наш первый xml-документ - ну и что?…

Шаг 4 (12мин29сек): …ага, оказывается вместе с xml можно и css подключать "для украшения" той информации в браузере, что мы в набрали в xml-файле, в разных браузерах по-разному всё может выглядеть, ну а в о флэш-то всё это как "засунуть-то"?…

Шаг 5 (10мин22сек): … оказывается в одном xml-файле можно ссылаться на другой, тоже xml-файл, ну и что? Как же с флэшем-то работать?...

Шаг 6 (20мин02сек): Ну наконец-то подобрались к скрипту!!! Выясняем как же надо считывать данный xml-файл - оказывается надо создать объект нового пока что для нас класса (через new XML(); ) и только потом, применяя к нему определённые методы, считывать что же у него там внутри.

Шаг 7 (20мин25сек): Разбираемся в "родственных связях" узлов и значений… - как же тяжело и запутанно порой на первый взгляд добраться до имени узла или его значения…

Шаг 8 (19мин57сек): Постепенно и подробно рассматривая, где находится каждый узел в xml-файле и как отдельные элементы этого файла соотносятся друг с другом - приходим к выводу, что проще обращаться с ними как с элементами некоего массива (childNodes).

Шаг 9 (8мин3сек): Подобрались к тому, что уже можем считывать из xml-документа (или xml-объекта) не только имена и значения каждого узла, но и атрибуты конкретного узла, правда, мы обязательно должны знать имя этого атрибута, тогда только сможем узнать его значение, но и это уже неплохо…

Шаг 10 (16мин29сек): …ну а чтобы узнать имена атрибутов - познакомимся сначала как работать с циклом типа for-in (не путать с циклом типа for() !!!) и заодно узнаем о двух способах задания свойств объекта (например: myobj=new Object();  myobj.speed=33; myobj.cvet="zel"; myobj.massa=79;
или то же самое, но в одну всего лишь строчку: myobj={speed:33, cvet:"zel", massa:79 };)

Шаг 11 (18мин06сек): Тут научимся "рассовывать" по ячеечкам вытащенное из цикла типа for-in имена и соответствующие значения атрибутов и узнаем о полезном свойстве array.push() - как "заменитель" длины массива (array.length).

Шаг 12 (7мин45сек): Здесь научимся придумывать такие алгоритмы считывания, которые позволят нам не заботиться особо о количестве атрибутов - можем сколько угодно менять, добавлять, переименовывать любое количество атрибутов с соответствующими значениями - всё будет разложено по полочкам…

Шаг 13 (12мин42сек): Научимся проверять на "валидность" наш xml-документ, начнём с самого "корня" - с корневого узла…

Шаг 14 (18мин40сек): … и по уже понятой ранее аналогии можем дальше заглядывать глубже и глубже внутрь xml-документа. Теперь количество узлов, их имена и атрибуты можем менять так как нам захочется - алгоритм "подстроит" флэшку под внесённые в xml-файл изменения. В этом нам поможет не совсем обычное применение цикла for (помните? не путать с for-in).

Шаг 15 (17мин17сек): …начнём делать что-то "полезное", скажем, разберём компонент "Combo-Siver" по косточкам, слегка прикоснёмся к такому понятию как "компонент-скриптинг" и увидим, что можем вносить содержание пунктов выпадающего меню напрямую в уже имеющуюся переменную, прямо в код…

Шаг 16 (11мин): …но тут выясняется, что коды выполняются не совсем так, как они написаны, т.е. не совсем линейно, а как-то скачками, особенно, когда идёт считывание данных из другого файла…

Шаг 17 (13мин): …поэтому то и приходится иногда разделять считывание данных и их приём, т.е. как бы в одном мувике будет происходить считывание из XML-файла, а мувик, в котором всё считанное принимается, появится на сцене попозже (кадров на 5-10) - и тогда только эта приёмопередача состоится. Принцип "разделяй и властвуй" (появление мувиков НЕОДНОВРЕМЕННО здесь подходит как нельзя лучше!!! Т.е. иногда все действия производить только при загрузке (onLoad) невозможно - надо дать время разным частям программы "очухаться" и собраться с мыслями разным частям программы для выполнения работы.

Шаг 18 (15мин 27сек): …продолжаем совершенствовать наш компонент Combo_siver, который может работать совместно с XML-файлом… заодно научимся как удалять "ненужный" нам последний символ в строке.

Шаг 19 (15мин 31сек): И вот тут у нас несоответствие выявилось - как же связать данные, считанные из XML-файла и соотнести каждый пункт с предписанным ему действием? Ну, для начала вспомним, как вообще в этом компоненте можно эти действия вызывать. На примере перехода к нужному кадру в мувике.

Шаг 20 (21мин 39сек): В файл XML добавили недостающие действия и прописали их в виде атрибутов к каждому пункту. А вот как соотнести массив с именами пунктов и массив с соответствующими каждому атрибутами действий - надо просто внимательнее присмотреться к описанию этого компонента - и вот неожиданное решение появилось прямо из этого описания, а именно - функция GetCurSel();

Шаг 21 (15мин 20сек): Вот и получилась у нас самая настоящая галерея из картинок на основе XML-файла и стандартного компонента Combo-silver! Количество картинок может задаваться, подписи и комментарии к ним тоже, адреса загрузок каждой картинки… - всё это прописывается теперь в одном и том же XML-файле, а сам swf-файл остаётся при этом неизменным. Галерея - это, конечно, частный и самый простой случай применения изученной технологии, на основе которой вы теперь сможете решать и более сложные задачи в ваших флэш-проектах.

Наверх
 

Создать флэш сайт, как создать флеш сайт, конструктор флеш сайтов, самоучитель по созданию флеш сайта
Модуль LINK

Шаг 1 (7мин45сек): "Подарок" для тех кто не любит программирование и скриптинг. На основе уже изложенного открытого урока про "эффект трюмо", создадим некий эффект из множества несвязанных между собой объектов. Вроде бы всё красиво получается, но, как, например, быстро вносить теперь изменения во все эти объекты? Это же долго и "неблагородно"…

Шаг 2 (10мин2сек): На основе продемонстрированного в предыдущем уроке знакомимся с такой "фишкой" как "Add to Library and create a link"   заодно узнаем, что имея подобную связь можно изменить только в одном месте, скажем, толщину линий, а эти изменения коснутся все остальные связанные элементы.

Шаг 3 (7мин15сек): Иногда в старых исходниках могут встречаться такие "артефакты", как связь элемента, находящегося на Сцене (Scene) с элементом, находящимся в Библиотеке (Library), хотя в самой библиотеке этого объекта и нет! Один объект на сцене изменяем и тут же меняются другие "залинкованные с ним объекты" - БЕЗ применения Символьного редактора! Как такое может быть? - разбираемся….

Шаг 4 (20мин3сек): Выяснили, что с новыми версиями SwishMax всё же понятнее работать да и понадёжнее будет, вместо эффектов вставили код, добавили ползунки-движки - в очередной раз "убеждаемся", что скриптинг предоставляет гораздо больше свободы действий, чем простой эффект, пусть даже и с "залинкованными" объектами.

Наверх
 

Флэш анимация для сайта, создание флэш сайтов, как сделать флэш сайт, как вставить флеш на сайт
Модуль SNAKE

Шаг 1 (26мин17сек): Вспоминаем как работать с Библиотекой (вкладка Content) и подробно объясняется как реализовывается принцип перемещения одного объекта за другим по очереди с запоминанием "где надо поворачивать".

Шаг 2 (3мин19сек): Позиция последующего равна позиции предыдущего и какие эффекты получаются в динамике.

Шаг 3 (15мин47сек): Реализуем управление "головой" змеи по клавишам управления.

Шаг 4 (14мин24сек): Реализуем ситуацию, когда змея "кусает" сама себя и когда удавчик выползает за пределы игрового поля и при этом голова появляется с противоположной стороны - т.е. перескок на другую сторону.

Шаг 5 (16мин42сек): Если змейка съедает "еду" - длина змеи увеличивается…

Шаг 6 (17мин24сек): Делаем так, чтобы "еда" появлялась случайно в каком-то месте игрового поля "змейки"…

Шаг 7 (20мин53сек): … при этом не попадала бы сразу в тело змеи - пусть удав поползает за ней, а не будет ситуации, что еда сама в рот заскакивает.

Шаг 8 (14мин22сек): Делаем условие, когда игра заканчивается (GameOver).

Шаг 9 (17мин34сек): Если змейка съедает "яд" - то длина змеи уменьшится…

Шаг 10 (12мин38сек): Создаём индикацию подсчёта очков и принцип что и как подсчитывать…

Шаг 11 (18мин30сек): Создаём эффект "проглатывания еды" по всей длине удава.

Шаг 12 (24мин31сек): Создаём эффект проглатывания "яда"…

Шаг 13 (8мин59сек): Особенности при размещении игры "удав" в интернете. Дополняем функционал игры до полностью самодостаточного варианта.

Шаг 14 (17мин45сек): Что можно сделать на основе принципа работы перемещения объектов по цепочке друг за другом, ну, например "эффект ленточки" в художественной гимнастике…

Шаг 15 (17мин30сек): Странный эффект "болтающихся верёвочек" или "магнитных газопроводов" - проще урок посмотреть чем пытаться объяснить и описать этот эффект на бумаге…

Шаг 16 (13мин58сек): Ещё несколько примеров на основе принципа "удава" - например, "рисование ртутными шариками", попытка реализации дрожащей струны и др. эффекты.

Наверх
При первом нажатии на кнопку "СОХРАНИТЬ" у вас отобразится тот текст, который вы набрали до этого в верхнем окне ввода, время когда этот текст был сохранён и размеры sol-файлов в байтах (dataD/N).
Даже если вы перезагрузите эту страницу или откроете эту флэшку в другое время (завтра, послезавтра…) в этом же браузере, то при очередном нажатии на ПРОЧИТАТЬ вы увидите всё тот же сохранённый текст с указанием времени сохранения.
Кнопка УДАЛИТЬ - удаляет сам sol-файл с вашего локального диска и тогда при нажатии на ПРОЧИТАТЬ будут считываться только undefined -"пустые данные"
Вспомните флеш сайт, который мы редактировали в курсе "Магия флеш-1".
С помошью этих уроков вы сами сделаете такой.
   На данном обучающем плакате, взятого из видеоуроков по обучающему модулю MCVIDEO, представлен пример работы с просмотром двух видеофайлов. При выборе film1 или film2 из выпадающего меню надо нажать кнопку Play - начнётся скачивание видеофильма и его просмотр в потоковом режиме. В film1 внедрены специальные метки на 10й, 20й и 30й секундах, в film2 - подобные метки на 40й, 50й и 60й секундах. Каждая метка вызывает запуск соответствующего информационного блока, который в данном примере вызывает рекламные блоки clip1, clip2 или clip3 для 1го фильма и clip4,clip5 и clip6 для 2го фильма соответственно. Выведены основные программные параметры для индикации и управлению просматриваемым потоковым видео с сохранением названий и стилистики, подробно объясняемых в видеоуроках.
Кликните чтобы посмотреть флешку в другом окне
Кликните чтобы посмотреть в другом окне
Кликните чтобы посмотреть в другом окне
Чтобы посмотреть как работает флэшка в полноэкранном режиме перейдите по этой ссылке ..... На примере этого простенького файла вы видете флэшку, в которой две кнопки для просмотра в полноэкранном (Fullscreen) и в нормальном (normal) режимах. Выход из полноэкранного просмотра можно сделать как по Esc так и по нажатию на кнопку "normal".

Для демонстрации работы "резинового заголовка" сайта (header) и его подвала (footer) перейдите по этой ссылке ....... попробуйте изменять размеры окна браузера - как вы можете при этом заметить - содержание обоих элементов не деформируется и не искажается, а только равномерно или заполняется или соответственно текущему размеру окна расставляет элементы внутри каждой флэшки.
В данном примере вы видете 4 отдельных файла swf,
3 из которых выступают как передатчики, другой как приёмник.

По нажатию на каждую из кнопок "передатчика" генерируется некое событие ("передача кодовой команды").
В данном примере вы видете четыре отдельных файла swf, с более сложными взаимосвязями.
Так, от 1-й флэшки передаётся команда на 2-ю флэшку и одновременно на 4-ю, затем, 2-я флэшка, выполнив определённую команду в конце генерирует команду для 3-й флэшки, которая в свою очередь так-же генерирует сигнал для 4-й.
В итоге, нажав на кнопку "стартовой флэшки" мы переходим на начальный кадр мувика анимации руки с мячом во 2-й флэшке, в конце анимации переходим на начало анимации 3-й флэшки и уже оттуда в 4-ю...
Если мы опять нажмём на стартовую флэшку - последовательность переходных анимаций опять активируется по той же цепочке.
Перейти на страницу с флешкой
Флэш анимация для сайта, создание флэш сайтов, как сделать флэш сайт, как вставить флеш на сайт