Single frame (Один кадр) - для каждого кадра в анимации будет рассчитываться новый кэш света.
Fly-through (Пролет) - кэш будет рассчитан для всей анимации пролета, в предположении что изменяется только положение/ориентация камеры. В рассмотрение взчто только движение камеры в активном временном промежутке. Заметим что может быть лучше использовать World Scale для анимации пролета. Кэш света рассчитывается только для первого визуализируемого кадра и повторно используется без изменений для последовательности кадров.
From file (Из кадра) - в этом режиме кэш загружается из файла. Файл кэша не включает префильтрацию, которая производится уже после загрузки, так что Вы можете настроить ее без необходимости пересчета кэша света.
Progressive path tracing (Последовательное трассирование пути) - в этом режиме алгоритм кэша света используется для выборки финального изображения последовательно.
Примечания.
# Не устанавливайте Adaptation by importance amount (Адаптация по важности итога) в свтке QMC sampler в 0.0 когда используете кэш света, т.к. это значение приведет к огромному времени визуализации.
# Не применяйте белый или близкий к белому материал для главных объектов в сцене, т.к. это тоже приведет к огромному времени визуализации. Это из-за того что отраженный свет в сцене будет уменьшаться очень медленно и кэш света будет трассировать очнь длинные пути. Также избегайте материалов, которые имеют один из компонентов RGB установленный на максимум (255) или более.
# Если Вы хотите использовать кэш света для анимации, выбирайте достаточно большое значение для Filter size для удаления мерцания в GI.
# Нет различий между расчетом кэша света для первичного отскока (прямой визуализации) и вторичного отскока. Вы можете использовать кэш рассчитанный в одном из этих режимов для другого.
# Подобно карте фотонов Вы можете получить "утечку света" около очень тонких поверхностей с сильно различающимся освещением по обе стороны. Сейчас нет путей избежать это, исключая избегать очень тонких объектов; также этот эффект может быть уменьшен уменьшением Sample size и/или фильтрацией.
Основы.
Кэширование света (иногда также называемое картой света) это техника для аппроксимации глобального освещения сцены. Этот метод разработан Chaos Group специально для визуализатора VRay. Он сильно похож на фотонные карты, но без многих, присущих им, ограничений.
Кэш света строит трассу очень многих путей видимых из камеры. Каждое отражение пути запоминает освещение остатка пути в 3d структуре, похожей на карту фотонов. С другой стороны это точная противоположность фотонной карте, которая трассирует путь от светильника, и запоминает суммарную энергию из начала пути в карте фотонов.
Хотя и очень простая карта света имеет много преимуществ перед картой фотонов:
# Она легче для установки. Мы имеем только камеру для трассирования лучей из нее, как противоположность карте фотонов, которая должна трассировать каждый светильник в сцене, и обычно требует отдельных установок для каждого светильника.
# Приближение кэша света работает эффективно с любыми светильниками - включая небесные, само светящиеся объекты, не физические светильники, фотометрические светильники и т.д. По контрасту, карты фотонов ограниченны в эффектах света, которые могут воспроизвести - например, карты фотонов не могут воспроизводить освещение от небесного света или от стандартного omni светильника без спадения интенсивности обратно пропорционально квадрату.
# Кэш света производит верный результат в углах и вокруг маленьких объектов. Фотонные карты, с другой стороны, основаны на трюковой схеме оценки плотности, которая часто производит неверный результат в таких случаях, или затемняя или засвечивая эти области.
# Во многих случаях кэш света может быть визуализирован напрямую для очень быстрого и гладкого превью освещения в сцене.
Даже с этими преимуществами, кэш света подобен в скорости картам фотонов и может производить приближение глобального освещения в сцене очень быстро. В добавление, кэш света может быть использован успешно для добавления GI эффектов в анимацию.
Конечно, кэш света имеет ограничения:
# Как карта освещения, он зависит от вида и генерируется для каждой позиции камеры.
# Как карты фотонов, кжш света не адаптивен. Освещение рассчитывается при фиксированном разрешении, которое определяется пользователем.
# Кэш света не очень хорошо работает с картами рельефа.