Уроки анимации в 3d max
Настройки ключей анимации отскока и клавиш:

1. Включите                (Auto Key), а затем в окне Front (Спереди) переместите мяч чтобы создать следующие ключевые кадры:

     Кадр 12: вниз до уровня пола и вперед около 20 единиц.
     Не утапливайте мяч в пол как вы делали в прошлом уроке: Bocce шары, как правило, из металла или дерева, поэтому сжатия и растяжения не будет в этом уроке!
     Кадр 19: Поднимите снова в воздух на высоту около 60 единиц и вперед примерно на 20 единиц.
     Кадр 26: Вернуться на уровень пола и вперед еще около 20 единиц.
     Кадр 28: В воздух на высоту около 10 единиц и вперед примерно на 10 единиц.
     Кадр 30: Вернуться на пол и вперед примерно на 10 единиц.
     Кадр 60: Вперед примерно на 100 единиц. На данный момент мяч просто катится, так что все что вам нужно сделать, это переместить его в право по оси X.

2. Отключите (Auto Key).
Отскоки в настоящее время остановлены.
Как и в в прошлом уроке с баскетбольным мячом ключи, когда мяч ударяется о пол, не являются достаточно четкими пока.

3. Щелкните правой кнопкой мыши на мяче и выберите Curve Editor в квадро-меню.
4. В Curve Editor нажмите на треке Z Position чтобы выделить его. Затем нажмите Ctrl и три нижних ключа на уровне пола.

5. На панели инструментов Curve Editor нажмите кнопку (Set Tangents To Fast).
6. Выделите трек X Position. Выберите все ключи вдоль кривой X, а затем нажмите кнопку (Set Tangents To Linear).
Обратите внимание, мяч имеет равномерную текстуру, поэтому мы не должны беспокоиться о его вращении.
7. Проиграйте анимацию.

Сохраните вашу работу как my_bouncing_bocce_ball_completed.max.

Анимация теннисного мяча

( Уроки анимации в 3d max )

Как и следовало ожидать, теннисный мяч отскакивает чаще, чем мяч бочча.
Теннисный мяч полый резиновый, покрытый войлоком. Стандартный вес теннисного мяча 624 грамма.
В этом уроке мы не будем вручную устанавливать ключевые кадры.

На панели быстрого доступа нажмите кнопку         (Open File), перейдите в каталог \ scenes \ animation \ auto_key и откройте compare_tennis_start.max.

   Сцена содержит теннисный мяч и Plane, который будет выступать в качестве пола. Мяч анимирован, но он сохраняет примерно одну высоту: в сцене еще не моделированы потери энергии. (Когда мяч движется вперед отскоки становятся ближе друг к другу: расстояние между ключевыми кадрами основаны на реальной схеме, показанной выше, но высота отскока не отрегулирована.)
Уроки анимации в 3d max
Отрегулируем кривую Z Position с помощью множителя кривой:

( анимация урок 3d max )

1. В любом окне выберите теннисный мяч, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Curve Editor с квадро-меню.
2. В окне контроллера редактора кривых нажмите на треке Z Position для отображения этой кривой в окне.
3. В строке меню Curve Editor выберите Curves > Apply - Multiplier Curve.
3d Max добавляет множитель кривой на трек Z Position. Он также изменяет отображение кривой в окне, так что все кривые становятся видимыми.

4. Нажмите       (знак плюс, который появляется рядом с надписью Z Position в окне контроллера). Затем нажмите на треке Multiplier Curve, чтобы выделить его.
Как вы видите по умолчанию кривая multiplier curve полностью прямая.

5. Нажмите клавишу Ctrl и кликните на треке Z Position, чтобы вы могли видеть оба трека, Z позицию и его множитель.
6. Выделите ключ в правой части множителя кривой.
Этот ключ находится близко к конечному ключу теннисного мяча, но немного выше, перекрывая его.

7. Кривая преобразования чрезвычайно чувствительна к изменениям в множителе кривой. Из-за этого изменения множителя перетаскиванием в окне кривой не лучший способ: Вы можете получить  плохие результаты. Вместо этого лучше ввести значения.

На основной панели инструментов статистика появляется в строке состояния в нижней левой или верхней правой части Curve Editor. Первое поле содержит номер текущего кадра, а второе поле ключевое значение. В этой области первоначально установлен на 1.000, введите значение или перетащите ключ на -0,01.
Теперь множитель кривой "затухает" при отскоке теннисного мяча, имитируя потерю энергии, поскольку он прыгает и попадает на пол.
Новые значения реальны. Теннисный мяч теряет энергию.

Сохраните вашу работу как my_bouncing_tennis_ball_completed.max.

Сравнение анимации с мячом для гольфа

( Уроки анимации в 3d max )

В этом уроке вы просто сравните путь прыгающего мяча для гольфа с двумя другими шарами в этом примере.

Мяч для гольфа обычно весит 45 грамм, и выполнен из резины (или сравнительно упругого пластика). Его крайняя эластичность означает, что он много отскакивает: Настолько, что оживить ее требуется больше, чем по умолчанию 100 кадров в сцене 3d Max.
Откройте сцену со всеми тремя шарами: больше, чем по умолчанию 100 кадрами в сцене 3d Max.

Откроем сцену со всеми тремя шарами:

На панели быстрого доступа нажмите кнопку            (Open File), перейдите в каталог \ scenes \ animation \ auto_key и откройте compare_completed.max.

Сцена содержит бочча мяч, теннисный мяч, и мяч для гольфа. Они уже анимированы. Все они упали с той же высоты, в то же время.
Уроки анимации в 3d max
Сравните анимацию шаров и как они подпрыгивают:

Запустите анимацию.

Шары отскакивают в соответствии с их массой и упругостью.

Кстати, мяч для гольфа падает на пол чуть раньше, чем теннисный мяч, которому предшествует бочча мяч: Таким образом, это наши реальные изменения с учетом сопротивления воздуха, а также массой и упругостью.

Нажмите кнопку          (Stop), когда вы понаблюдали анимацию.
Использование помощника для управления изменениями в направлении

( Анимация урок 3d max )

Прыгающий мяч на неровной поверхности может привести к изменению направления. В этом уроке вы будете использовать помощника, чтобы контролировать эти изменения, что делает изменение анимации легче.

На панели быстрого доступа нажмите кнопку         (Open File), перейдите в каталог \ scenes \ animation \ auto_key и откройте bouncing_chaos_start.max

Сцена с прыгающим мячом для гольфа от предыдущего урока. Plane имеет текстуру, которая похожа на кафельную плитку с утопленной канавкой для раствора. Неровные поверхности, такие как асфальт, плитка с раствором, и так далее, может сделать отскок в неожиданных направлениях.

Вы сохраните отскоки, но удалите движение вперед, в направлении X и Y.

Удалим анимацию с движения по X и Y:
(Уроки анимации в 3d max движения, компьютерная анимация 3d max, создание анимации в 3d max)

1. Выберите мяч, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Curve Editor от квадро-меню.

2. Выделите трек X Position. Выберите все ключи на кривой, а затем нажмите кнопку Удалить.

Теперь мяч подскакивает на месте, без движения вперед.
3. Выделите трек Y Position и также удалите все ключи.
4. Закройте редактор кривых Curve Editor.

   Теперь добавим больше «хаотичного» движения мячу: когда он падает на плитку он должен продолжать движение в том же направлении, но когда он попадает в паз с раствором он должен изменить свое направление.

   Вы могли бы оживить это боковое движение с помощью самого шара, но лучший способ заключается в использовании вспомогательных объектов: с помощью этого метода помощник анимации не зависит от мяча и его отскока, так что если вам нужно позже изменить боковое движение вы можете сделать это без ущерба для отскока.

Создание точки помощника чтобы контролировать мяч:

( Уроки анимации в 3d max, анимация урок 3d max )

1. На панели Create включите Helpers         (помощники), и в свитке Object Type (тип объекта) нажмите кнопку Point.
Обратите внимание, многие аниматоры используют помощник Dummy вместо Point. Преимущество использования Point (Точка) в качестве помощника в том, что вы можете настроить его размер без необходимости масштабировать ее. Масштабирование помощника в иерархии повлияет на ее "детей": Это эффект, которого обычно вы хотите избежать.

2. Нажмите         (Maximize Viewport Toggle) для отображения всех четырех окон.

3. Если вы не в кадре 0, нажмите кнопку         (Go To Start).

4. В окне вида Top (сверху) щелкните рядом с мячом для гольфа чтобы создать точку помощника.

5. В свитке Parameters поставьте галочку Box чтобы включить его, а затем измените размер окна (size) до 40.
6. На главной панели инструментов нажмите кнопку Align           (Выравнивание), а затем щелкните на мяче.

7. В диалоговом окне Align Selection в группе Align Position (Screen) убедитесь что установлены галочки X, Y, Z. Затем выберите Center для обоих объектов.
8. Нажмите кнопку OK, чтобы закрыть диалоговое Align.

Ставим ссылку с мяча на точку помощника:

( Уроки анимации в 3d max )

1. В окне Top (Сверху) увеличьте масштаб         чтобы получить лучшее представление о мяче и помощнике.

2. На главной панели инструментов включите (Select And Link).

3. Выберите мяч, а затем перетащите на точку помощника, и отпустите кнопку мыши.
Теперь когда вы перемещаете точку, мяч будет следовать за ним.

4. Переместите точку помощника.
5. Отмените это действие.

Изменение анимации направления:
(Уроки анимации в 3d max движения, компьютерная анимация 3d max, создание анимации в 3d max)

   Для того, чтобы шар двигался хаотично, мы должны придать ему боковое движение (через точку помощника) каждый раз, когда мяч ударяется о землю. Если мяч ударяется о плитку, он должен продолжать движение вперед. Если мяч попадает в раствор, он должен изменить направление.

Проще всего перемещать точку лучше в окне вида сверху, в то время как вы наблюдать эффект в окне перспективы.

1. В окне вида сверху щелкните           (Zoom Extents), чтобы видеть все поле.

2. Включите (Auto Key).

3. Перетащите ползунок времени к кадру 10. Это первый кадр, где мяч приземляется.

4. В окне вида сверху переместить точку вдоль оси Х вперед примерно на одну плитку. Мяч должен приземлиться на плитку.

5. Перетащите ползунок времени к кадру 37. Переместите точку вдоль оси Х снова около полутора плитки. На этот раз мяч должен приземлиться на швы.
6. Перетащите ползунок времени к кадру 59. На этом кадре переместите мяч в обеих направлениях X и Y, вправо и на цементный раствор снова.
7. В кадре 81 измените направление мяча еще раз так, чтобы он двигался влево.
8. К этому моменту вы должны иметь общее представление. Переместите ползунок времени с одного кадра к другому. После кадр 81 это кадры: 101, 117, 134, 147, 160, 173, 183, 193, 202, 219, 226 и 230.

Перемещайте мяч в том же направлении, если он попадает на плитку, и измените направление, если она приземляется на швы.

Вот как выглядит сцена после завершения анимации помощника:


Сохраните работу как my_chaotic_bounce.max.

Чтобы увидеть законченный вариант хаотических отскоков, вы можете открыть сцену bouncing_chaos_completed.max.

Резюме:

Этот урок представил вам несколько основных методов анимации с помощью Auto Key:

    Вы можете использовать Auto Key, чтобы создать анимацию.
    Вы можете использовать ghosting (призраки) или траекторию (или оба), чтобы помочь визуализировать анимацию.
    Вы можете использовать Curve Editor для уточнения начальной анимации, например, путем изменения касания и, следовательно, скорость ключа, или удалив ненужные ключи.
    Curve Editor позволяет также создавать повтор анимации, и корректировать амплитуду с помощью множителя кривой.
    Контроллер TCB Rotation лучше, чем по умолчанию Euler XYZ Rotation, когда вы хотите иметь непрерывное вращение.
    Вспомогательные предметы, например Point может быть полезны для "разделения" анимации в нескольких треках.

Этот урок также познакомил вас с другими принципами анимации.


Перевод: Кусаматов Рафаэль

При копировании этого материала, ссылка на эту страницу обязательна!
Если есть вопросы, пожелания, отзывы, идеи по созданию уроков для журнала
свяжитесь со мной:

Email.  krafs@mail.ru
Skype - В скайпе я под именем krafs3d  ( скачать Skype )

С уважением, Рафаэль Кусаматов С.


Уроки анимации в 3d max

(Перевод HELP "хелпа" 3d max 2013)   11-й выпуск журнала

(Оригинальный текст урока на английском языке вы можете открыть здесь) Перевод: Кусаматов Рафаэль.


Различные типы анимации шаров: масса, упругость и трение.

Если еще не скачали файлы к урокам 3dmax-2013  (MAX сцены и др.), то сделайте это. (zip - 178 Mb).

   Не все шары равны. Масса и упругость влияет на высоту, на которую мяч будет отскакивать, и как далеко он будет лететь. Так же как и трение поверхности, на которой находится мяч. Этот урок сравнивает подпрыгивание шара для игры в бочче, теннисный мяч, и мяч для гольфа.

   Даже жесткий резиновый мяч не отскакивает, если вы поместите его на сухую часть песчаного пляжа. В этом уроке мы предполагаем что шары подпрыгивают на жесткой, ровной, гладкой поверхности , таких как бетон или паркет. Неровная поверхность может привести к неожиданному движению: Это является предметом следующего урока.

   Сопротивление воздуха может также повлиять на движение мяча. Обычно это незаметно. С другой стороны даже легкий, очень упругий шарик, такой как мяч для гольфа в конце концов теряет энергию и останавливается. Таким образом, в отличие от бесконечного подпрыгивания мяча в предыдущем уроке, шары в этом уроке прыгают в течение ограниченного времени, и с уменьшением энергии.

Прыгающий мяч Bocce

Мы начнем с тяжелого мяча. Bocce шар весом  около 1 килограмма.
Вот график падения мяча бочча, который упал на твердый гладкий пол с высоты примерно 7 метров:
Как видно на графике мяч отскакивает только два раза, и не так уж много движения вперед.
Примечание: Эта диаграмма, а также графики для тенниса и мячи для гольфа, основаны на реальных значениях. Она была создана видеосъемкой фактического отскока мяча.

Откроем стартовую сцену:

На панели быстрого доступа нажмите кнопку (Open File), перейдите в каталог \ scenes \ animation \ auto_key и откройте compare_bocce_start.max.

Примечание: Если диалог спрашивает, хотите ли вы использовать Gamma And LUT, то нажмите кнопку OK. Если появится диалоговое, которое спрашивает нужно ли использовать единицы измерения в сцене, нажмите кнопку OK.
Сцена содержит мяч бочча и Plane, который будет выступать в качестве пола. Анимации еще нет.
ВИДЕО КУРСЫ

3dsMax